Sci-fi filmeket nézni és videojátékokat játszani szórakoztató. De mi van akkor, ha a rendkívül népszerű űrhajós-lövöldözős játék, az Armada, nem csak egy eszköz arra, hogy az ember átmenetileg kizárja a kellemetlen külvilágot, hanem maga a valóság?
Úgy tűnik, a Ready Player One után Ernest Cline lett az ügyeletes retro-videojátékos író. A szórakoztatóipar egyébként is szereti beskatulyázni az alkotókat és egy már bevált receptet követni a profit érdekében, ameddig csak lehet. Erre a sémára épül az összes blockbuster-franchise, ezért írt John Scalzi még mindig Vének háborúja-történeteket (is), hiába mondta azt a harmadik rész után, hogy akkor ez most ennyi volt, és minden bizonnyal ilyen szempontok alapján született meg az Armada is. Azt viszont semmi nem garantálja, hogy meg lehet ismételni a rendkívül szórakoztató, közel tökéletesre csiszolt és elképesztően magas geek-faktorral bíró Ready Player One sikerét, de Cline (és a stábja) legalábbis megpróbálta.
Nagyjából ezekkel a gondolatokkal fogtam a regénybe, a szkepszist az is erősítette, hogy a lövöldözős-űrhajós játékoknál mindig is jobban vonzottak a kaland- és szerepjátékok, az amerikai összeesküvés-elméleteknél pedig sokkal jobban érdekelnek a nyolcvanas évek filmjei és zenéi - talán túlságosan európai vagyok. Viszont az is egyértelmű volt, hogy ha valaki egyszer össze tudott hozni egy olyan könyvet, ami annyira lekötött, hogy képes voltam éjszakába nyúlóan, éppen csak nem zseblámpafénynél olvasni, akkor a második regénye is el fog szórakoztatni még akkor is, ha az utalások kevésbé fognak meg.

